< A la une | En attente | 3DSMAX : Modéliser une balle simple
15
Bonjour,
J’ai remarqué une question assez pertinente des « nouveaux » amateurs de 3D :
Comment modéliser une balle en 3D ?
Malgré la simplicité de la chose, je vous ai concocté un tutorial hyper détaillé.
Requis :
• 3dsmax (FR si possible)… pour ce tutorial j’utilise la version 6
• 5 minutes
Chaque étape de la mod sera illustrée et expliquée. Suivez les numéros
de chaque image dans l'ordre.
Je précise que le tutorial abouti à une balle simple, et c'est une technique parmis tant d'autres. Apres à vous de modifier à votre guise.
C’est bon ? ready ? allez on y va……
ETAPE 1: Modélisation de la balle

Donc la rien à dire, vous suivez dans l'ordre comme j'ai fais.

Dans la vue Perspective, faites un clique droit sur le cylindre, puis "convertir en" (convert to) puis "polygone editable".

1 => vous sélectionnez l'outil "FACE"
2 => Sélectionnez la meme que moi en vue PERSPECTIVE
3 => Cliquez sur la petite fenetre de EXTRUDER, mettez une valeur de 5, et faites OK.

1 => sélectionnez l'outil "sélection et échelle uniforme".
2 => dans la vue PERSPECTIVE, placez votre souris sur le triangle équilatéral le plus petit. Puis tout en maintenant (du verbe MAINTENIR hein !) le clique gauche, descendez votre souris légèrement vers le bas (qui a dit Logique ?!). Cela a pour effet de réduire la face vers l'intérieur.
Vérifiez alors que vous obtenez une chose semblable à la mienne dans la vue de GAUCHE.

La on entre dans le délicat (meme si c'est over simple). Répétez l'opération précédente (Extruder) 5 fois.
Les 4 premieres fois, vous mettez une valeur de 3. Et la 5e fois, une valeur de 2.
N'oubliez pas à chaque fois de rabattre la face vers l'intérieur.
Quand vous aurez fini, vous devez avoir la meme chose que moi dans la vue de GAUCHE.
et voila, c'est fini... enfin la modélisation de base!
ETAPE 2: Affinage de la balle

1 => vérifiez bien que l'outil "FACE" soit sélectionné.
2 => Dans la vue de "GAUCHE", sélectionnez toutes les faces qui ont été extrudé (ce qui est courbé quoi).

Comme pour les extrusions, vous rabaissez le tout via le triangle du milieu de l'outil "Selection et echelle uniforme".
Comparez votre vue de gauche et la mienne. Un nouveau bout de courbure apparait.

Vous refaites la meme opération. Vous selectionnez tout ce qui est courbé, dans la vue de GAUCHE, puis vous rabaissez légèrement.

Au finale vous obtenez ça. Comparez la vue de GAUCHE.
Il doit y avoir 3 colonnes non courbées (trait rouge), et le reste courbé (trait bleu)
Allez c'est quasiment fini..
ETAPE 3: Lissage de la balle
Donc la on va faire des "groupes de lissage". C'est à dire qu'au lieu de lisser et arridir toute la balle, on va dire à 3dsmax que l'on souhaite que l'arriere de la balle reste "non lissé" (OK vous avez rien capté et c'est normal, ça va venir donc gogogo)
Sachez juste que cela est facultatif, et que vous avez le droit de préférer de lisser TOUTE LA BALLE. Donc tout ce qui se trouvera entre "DEBUT DES GROUPES" et "FIN DES GROUPES" est facultatif.
***** %%% DEBUT DES GROUPES DE LISSAGES %%% *****

1 => rien à ajouter
2 => sélectionnez la face arriere
3 => rien à ajouter
4 => tapez 1 dans "définir ID" et faites entrer
5 => sélectionnez le carré (groupe) 1.

1 => faites "Edition/ Inverser sélection" (ctr+i)
puis faites comme ci-dessus avec le groupe 2
NB: pour vérifiez que ça a bien fonctionné, dans la vue PERSPECTIVE, cliquez sur un polygone de la face ARRIERE de la balle (normalement le groupe 1 s'illumine en orange). Puis cliquez sur un polygone du devant (cette fois le groupe 2 s'illumine).
***** %%% FIN DES GROUPES DE LISSAGES %%% *****
A ce moment la, vous désélectionnez l'outil "FACE" de "polygone editable" (soit vous cliquez sur FACE, vous savez le carré rouge qu'on a pas arrêté d'utiliser, soit vous cliquez sur POLY EDITABLE dans la fenetre en haut)

Donc là, toute la balle est sélectionnée normalement (cliquez dessus si ce n'est pas le cas).
Ensuite, faites pareil que moi dans le meme ordre. On applique donc un LISSAGE MAILLAGE (MeshSmooth en anglais) dans les modificateurs.
====>Pour "itération"(4), vous pouvez mettre 1 ou plus de 2. Apres ça dépend de votre pc. Ca signifie le degré de lissage. plus le chiffre est grand, plus la balle s'arrondie.
Et voila!! c'est fini. F9 pour un rendu rapide.
Apres à vous de texturer, et d'ajouter vos détails.
EXEMPLE:

GL HF !!
Tutorial réalisé par RqptOr. Go ma fiche pour toute question.
J’ai remarqué une question assez pertinente des « nouveaux » amateurs de 3D :
Comment modéliser une balle en 3D ?
Malgré la simplicité de la chose, je vous ai concocté un tutorial hyper détaillé.
Requis :
• 3dsmax (FR si possible)… pour ce tutorial j’utilise la version 6
• 5 minutes
Chaque étape de la mod sera illustrée et expliquée. Suivez les numéros
de chaque image dans l'ordre.
Je précise que le tutorial abouti à une balle simple, et c'est une technique parmis tant d'autres. Apres à vous de modifier à votre guise.
C’est bon ? ready ? allez on y va……
ETAPE 1: Modélisation de la balle
Donc la rien à dire, vous suivez dans l'ordre comme j'ai fais.
Dans la vue Perspective, faites un clique droit sur le cylindre, puis "convertir en" (convert to) puis "polygone editable".
1 => vous sélectionnez l'outil "FACE"
2 => Sélectionnez la meme que moi en vue PERSPECTIVE
3 => Cliquez sur la petite fenetre de EXTRUDER, mettez une valeur de 5, et faites OK.
1 => sélectionnez l'outil "sélection et échelle uniforme".
2 => dans la vue PERSPECTIVE, placez votre souris sur le triangle équilatéral le plus petit. Puis tout en maintenant (du verbe MAINTENIR hein !) le clique gauche, descendez votre souris légèrement vers le bas (qui a dit Logique ?!). Cela a pour effet de réduire la face vers l'intérieur.
Vérifiez alors que vous obtenez une chose semblable à la mienne dans la vue de GAUCHE.
La on entre dans le délicat (meme si c'est over simple). Répétez l'opération précédente (Extruder) 5 fois.
Les 4 premieres fois, vous mettez une valeur de 3. Et la 5e fois, une valeur de 2.
N'oubliez pas à chaque fois de rabattre la face vers l'intérieur.
Quand vous aurez fini, vous devez avoir la meme chose que moi dans la vue de GAUCHE.
et voila, c'est fini... enfin la modélisation de base!
ETAPE 2: Affinage de la balle
1 => vérifiez bien que l'outil "FACE" soit sélectionné.
2 => Dans la vue de "GAUCHE", sélectionnez toutes les faces qui ont été extrudé (ce qui est courbé quoi).
Comme pour les extrusions, vous rabaissez le tout via le triangle du milieu de l'outil "Selection et echelle uniforme".
Comparez votre vue de gauche et la mienne. Un nouveau bout de courbure apparait.
Vous refaites la meme opération. Vous selectionnez tout ce qui est courbé, dans la vue de GAUCHE, puis vous rabaissez légèrement.
Au finale vous obtenez ça. Comparez la vue de GAUCHE.
Il doit y avoir 3 colonnes non courbées (trait rouge), et le reste courbé (trait bleu)
Allez c'est quasiment fini..
ETAPE 3: Lissage de la balle
Donc la on va faire des "groupes de lissage". C'est à dire qu'au lieu de lisser et arridir toute la balle, on va dire à 3dsmax que l'on souhaite que l'arriere de la balle reste "non lissé" (OK vous avez rien capté et c'est normal, ça va venir donc gogogo)
Sachez juste que cela est facultatif, et que vous avez le droit de préférer de lisser TOUTE LA BALLE. Donc tout ce qui se trouvera entre "DEBUT DES GROUPES" et "FIN DES GROUPES" est facultatif.
***** %%% DEBUT DES GROUPES DE LISSAGES %%% *****
1 => rien à ajouter
2 => sélectionnez la face arriere
3 => rien à ajouter
4 => tapez 1 dans "définir ID" et faites entrer
5 => sélectionnez le carré (groupe) 1.
1 => faites "Edition/ Inverser sélection" (ctr+i)
puis faites comme ci-dessus avec le groupe 2
NB: pour vérifiez que ça a bien fonctionné, dans la vue PERSPECTIVE, cliquez sur un polygone de la face ARRIERE de la balle (normalement le groupe 1 s'illumine en orange). Puis cliquez sur un polygone du devant (cette fois le groupe 2 s'illumine).
***** %%% FIN DES GROUPES DE LISSAGES %%% *****
A ce moment la, vous désélectionnez l'outil "FACE" de "polygone editable" (soit vous cliquez sur FACE, vous savez le carré rouge qu'on a pas arrêté d'utiliser, soit vous cliquez sur POLY EDITABLE dans la fenetre en haut)
Donc là, toute la balle est sélectionnée normalement (cliquez dessus si ce n'est pas le cas).
Ensuite, faites pareil que moi dans le meme ordre. On applique donc un LISSAGE MAILLAGE (MeshSmooth en anglais) dans les modificateurs.
====>Pour "itération"(4), vous pouvez mettre 1 ou plus de 2. Apres ça dépend de votre pc. Ca signifie le degré de lissage. plus le chiffre est grand, plus la balle s'arrondie.
Et voila!! c'est fini. F9 pour un rendu rapide.
Apres à vous de texturer, et d'ajouter vos détails.
EXEMPLE:

GL HF !!
Tutorial réalisé par RqptOr. Go ma fiche pour toute question.
(2 commentaires) | 1
| #1 | +1 vote(s) | ![]() | ![]() |
![]() |
les images sont passé ou? |
![]() |
pas d'images :/ |
(2 commentaires) | 1
Poster un commentaire
Vous devez etre membre pour poster un commentaire.


