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Salut tout le monde !
Suite a la demande de plusieurs personnes sur le forum a propos d’un tuto sur l’animation d’une balle sans modelisation de la map , voila que je sors ce tutorial avec des connaissances qui ne sont pas forcement tres recherchées …
Je tiens a préciser que Cette methode n’est pas du tout la meilleure et que je recommande a tous d’utiliser plutot celle avec la modelisation de la map
Le resultat n’en sera que meilleur
Passons en au fait , Pour ce tutorial vous aurez besoin de :
-Une action bien sur
-Une scene hltv retracant le trajet de la balle dans l’animation
-3dsmax (j’utilise le 6 mais le 7 fait de meme)
Maintenant , nous pouvons y aller )
Premiere etape : Nous allons faire apparaître la video dans la vue en perspective.
Pour cela , vous allez dans le menu environnements et effets (touche 8) Et dans Texture environnement de l’onglet Arriere Plan cliquez sur Aucun (1)
Un nouveau menu apparaît avec plusieurs materiaux/textures , vous choisirez Bitmap (2)
Une fois la bas , verifiez que la selection de tout les fichiers est bien acceptée puis choisissez votre sequence HLTV

Une fois ceci fait , nous allons pouvoir choisir une fenetre ou nous verrons l’arriere plan afin de pouvoir bien effectuer le trajet de la balle
J’ai choisi la vue Perspective , vous en ferez de meme ou pas , cela dependra de vous.
Passez dans les parametres de l’Arriere Plan en appuyant sur alt+b apres avoir selectionner la fenetre de votre choix.
Un nouveau menu s’affiche , dans Origine Arriere-plan vous cocherez Utilisez arrière-plan environnement (3) Puis Afficher Arriere-plan (4)

Normalement apres avoir appuyé sur ok la sequence HLTV est visible dans la fenetre.
Maintenant verifiez que le timer correspond bien a la longueur de votre sequence pour cela cliquez sur la petite montre en bas

Le menu qui s’affiche vous montre toutes les options de video telles que le nombre de fps , la durée …
Unités de tps : Mettez SMPTE pour que le tps apparaisse en seconde , minute… (1)
Images par sec : J’utilise 30 , vous faites ce que vous voulez
(2)
Fin : Mettez le nombre correspondant a la durée de votre sequence HLTV tout en ayant laissé dans debut 0mn01s (3)
Par exemple , votre video fait 8s , vous laissez debut comme il est puis dans fin vous mettez 8mn
Normalement , votre barre de temps doit , apres avoir appuyer sur OK, vous montrer toute votre video si vous la defiler (4)

Passons maintenant a l’action !
Je ne vais pas vous faire de tuto sur la creation de la balle , vous pourrez en trouver sur des sites ou forums.
Etant serviable, je vous donne quelques links :
-Tuto by sH1
-Tuto by Memn0n
Enregistrez votre projet , et allez donc faire une balle (et douille facultative) puis reouvrez celui ci
Fusionnez maintenant la scene de la balle avec celle-ci, pour cela Fichier/Fusionner/ Ouvrez votre scene / Selectionnez la balle (Cylindre01 ..)
Votre balle est maintenant dans votre scene, positionnez la a l’endroit qui vous semble propice pour l’animation de la balle
Inclinez la si necessaire , faites en sorte qu’elle soit parfaitement integree dans le decor (quoique ca soit plus difficile que si on avait la map toute faite , autre raison pour laquelle je prefere l’autre maniere…)
Ajoutez ensuite une clé : Pour cela , appuyez sur Def.Clé (1) tout en bas , (la barre de temps devrait devenir rouge) puis ajouter une clé en appuyant sur la petite clé juste a gauche , normalement un petit rectangle devrait appraitre dans la barre de temps (2)

C’est la que ca se complique
Les mouvements de votre HLTV devant etre nombreux. Vous allez devoir animer votre balle afin qu’elle suive exactement le meme chemin que la camera et qu’elle soit parfaitement dans le bon sens. Vous verrez que la balle n’aura pas besoin de beaucoup bouger , mais seulement de tourner , se pencher ou se soulever selon les mouvements de la camera.
Mon conseil , a chaque fois que la camera fait un mouvement , mettez d’abord une keyframe au debut du mouvement afin qu’elle ne bouge pas entre deux mouvements , puis ajoutez en une a la fin. Normalement la balle tournera a la meme vitesse que la camera.
Faites ainsi tout au long de la sequence , jusqu'à la tete du vilain CT
^

Maintenant , votre balle est bien belle , mais elle manque de realisme , pas de reflets , pas d’ombres …
Ce n’est pas tres beau tout ca…
Je vais vous proposer de lui ajouter une jolie texture d’or ou d’argent , selon vos gouts dont les tutoriaux sont disponibles sur des sites tels que 3D-station ou Creazone ou encore PixelCreation
Ajoutez la donc a votre texture
Mais cela n’est pas tout , la balle manque de reflet…
Pour cela , vous allez reprendre votre texture , puis vous allez ajouter dans l’option Reflexion le materiau lancer de rayons
A ce lancer de rayons, Appuyer sur Aucun dans les parametres d’arrière-plan puis choisissez Bitmap
Cette fois , vous mettrez l’image d’un terro, ou d’un paysage qui apparaitra sur la balle faisant comme un reflet (la aussi, avec la map modelisée , il aurait fallu cocher « reflexion »…)


Maintenant les ombres , car c’est quand meme important quand y a du soleil (source : Pixel-Creation)
Vous allez créer une box qui prendra exactement la forme de la porte ou le sol sur lequel vous voulez que l’ombre aille.
Puis a cette boite , vous allez ajouter une texture Mat/Ombre dont les parametres seront regles tels qu’ici :

Puis dans Miroir-Plan ca sera comme ca :

Voila !
C’est fini !
Vous pouvez desormais lancer votre rendu en appuyant sur F10, en cochant segment des temps actifs afin que l’animation soit prise en compte , en choisissant votre resolution , et la destination de votre fichier.
Pour voir ce que ca donne , voila l’effet testé sur un de mes frags (hihi) :
Rendu Final
Comme vous l’aurez remarqué le resultat n’est pas aussi bien que s’il aurait été avec une modelisation de la map. Ce tutorial a été fait pour les feignasses
Encore un cadeau pour les feignasses. Etant donné que j’ai eu la chance de tomber sur la map d2 modélisé par Le_Merou Bah j’en fais profiter tout le monde :
Le model etant fait a partir de la map 1.3 , des textures etaient incorrectes , des murs casses (etant donné qu’elle a servi pour la video Anti-Cheat Project ) Je vous ai une autre fois arrangé les problemes et maintenant tout est bon !
Donc voila pour d2 , modélisé et texturé c’est ICI
Pour avoir les textures , il vous demandera probablement les textures , vous appuyerez sur Parcourir et vous selectinonerez les textures qui portent le meme nom (Textures extraites du fichier de_dust2.wad avec le logiciel Wally )

J’espere avoir aider ces dernieres. )
Pour toutes questions , n’hesitez pas a me pm sur irc (#dragon-prod) ou alors sur le forum )
Merci
Gl
Suite a la demande de plusieurs personnes sur le forum a propos d’un tuto sur l’animation d’une balle sans modelisation de la map , voila que je sors ce tutorial avec des connaissances qui ne sont pas forcement tres recherchées …
Je tiens a préciser que Cette methode n’est pas du tout la meilleure et que je recommande a tous d’utiliser plutot celle avec la modelisation de la map
Le resultat n’en sera que meilleur
Passons en au fait , Pour ce tutorial vous aurez besoin de :
-Une action bien sur
-Une scene hltv retracant le trajet de la balle dans l’animation
-3dsmax (j’utilise le 6 mais le 7 fait de meme)
Maintenant , nous pouvons y aller )
Premiere etape : Nous allons faire apparaître la video dans la vue en perspective.
Pour cela , vous allez dans le menu environnements et effets (touche 8) Et dans Texture environnement de l’onglet Arriere Plan cliquez sur Aucun (1)
Un nouveau menu apparaît avec plusieurs materiaux/textures , vous choisirez Bitmap (2)
Une fois la bas , verifiez que la selection de tout les fichiers est bien acceptée puis choisissez votre sequence HLTV

Une fois ceci fait , nous allons pouvoir choisir une fenetre ou nous verrons l’arriere plan afin de pouvoir bien effectuer le trajet de la balle

J’ai choisi la vue Perspective , vous en ferez de meme ou pas , cela dependra de vous.
Passez dans les parametres de l’Arriere Plan en appuyant sur alt+b apres avoir selectionner la fenetre de votre choix.
Un nouveau menu s’affiche , dans Origine Arriere-plan vous cocherez Utilisez arrière-plan environnement (3) Puis Afficher Arriere-plan (4)

Normalement apres avoir appuyé sur ok la sequence HLTV est visible dans la fenetre.
Maintenant verifiez que le timer correspond bien a la longueur de votre sequence pour cela cliquez sur la petite montre en bas

Le menu qui s’affiche vous montre toutes les options de video telles que le nombre de fps , la durée …
Unités de tps : Mettez SMPTE pour que le tps apparaisse en seconde , minute… (1)
Images par sec : J’utilise 30 , vous faites ce que vous voulez
(2)Fin : Mettez le nombre correspondant a la durée de votre sequence HLTV tout en ayant laissé dans debut 0mn01s (3)
Par exemple , votre video fait 8s , vous laissez debut comme il est puis dans fin vous mettez 8mn
Normalement , votre barre de temps doit , apres avoir appuyer sur OK, vous montrer toute votre video si vous la defiler (4)

Passons maintenant a l’action !
Je ne vais pas vous faire de tuto sur la creation de la balle , vous pourrez en trouver sur des sites ou forums.
Etant serviable, je vous donne quelques links :
-Tuto by sH1
-Tuto by Memn0n
Enregistrez votre projet , et allez donc faire une balle (et douille facultative) puis reouvrez celui ci
Fusionnez maintenant la scene de la balle avec celle-ci, pour cela Fichier/Fusionner/ Ouvrez votre scene / Selectionnez la balle (Cylindre01 ..)
Votre balle est maintenant dans votre scene, positionnez la a l’endroit qui vous semble propice pour l’animation de la balle
Inclinez la si necessaire , faites en sorte qu’elle soit parfaitement integree dans le decor (quoique ca soit plus difficile que si on avait la map toute faite , autre raison pour laquelle je prefere l’autre maniere…)
Ajoutez ensuite une clé : Pour cela , appuyez sur Def.Clé (1) tout en bas , (la barre de temps devrait devenir rouge) puis ajouter une clé en appuyant sur la petite clé juste a gauche , normalement un petit rectangle devrait appraitre dans la barre de temps (2)

C’est la que ca se complique
Les mouvements de votre HLTV devant etre nombreux. Vous allez devoir animer votre balle afin qu’elle suive exactement le meme chemin que la camera et qu’elle soit parfaitement dans le bon sens. Vous verrez que la balle n’aura pas besoin de beaucoup bouger , mais seulement de tourner , se pencher ou se soulever selon les mouvements de la camera.
Mon conseil , a chaque fois que la camera fait un mouvement , mettez d’abord une keyframe au debut du mouvement afin qu’elle ne bouge pas entre deux mouvements , puis ajoutez en une a la fin. Normalement la balle tournera a la meme vitesse que la camera.
Faites ainsi tout au long de la sequence , jusqu'à la tete du vilain CT
^
Maintenant , votre balle est bien belle , mais elle manque de realisme , pas de reflets , pas d’ombres …
Ce n’est pas tres beau tout ca…
Je vais vous proposer de lui ajouter une jolie texture d’or ou d’argent , selon vos gouts dont les tutoriaux sont disponibles sur des sites tels que 3D-station ou Creazone ou encore PixelCreation
Ajoutez la donc a votre texture
Mais cela n’est pas tout , la balle manque de reflet…
Pour cela , vous allez reprendre votre texture , puis vous allez ajouter dans l’option Reflexion le materiau lancer de rayons
A ce lancer de rayons, Appuyer sur Aucun dans les parametres d’arrière-plan puis choisissez Bitmap
Cette fois , vous mettrez l’image d’un terro, ou d’un paysage qui apparaitra sur la balle faisant comme un reflet (la aussi, avec la map modelisée , il aurait fallu cocher « reflexion »…)


Maintenant les ombres , car c’est quand meme important quand y a du soleil (source : Pixel-Creation)
Vous allez créer une box qui prendra exactement la forme de la porte ou le sol sur lequel vous voulez que l’ombre aille.
Puis a cette boite , vous allez ajouter une texture Mat/Ombre dont les parametres seront regles tels qu’ici :

Puis dans Miroir-Plan ca sera comme ca :

Voila !
C’est fini !
Vous pouvez desormais lancer votre rendu en appuyant sur F10, en cochant segment des temps actifs afin que l’animation soit prise en compte , en choisissant votre resolution , et la destination de votre fichier.
Pour voir ce que ca donne , voila l’effet testé sur un de mes frags (hihi) :
Rendu Final
Comme vous l’aurez remarqué le resultat n’est pas aussi bien que s’il aurait été avec une modelisation de la map. Ce tutorial a été fait pour les feignasses

Encore un cadeau pour les feignasses. Etant donné que j’ai eu la chance de tomber sur la map d2 modélisé par Le_Merou Bah j’en fais profiter tout le monde :
Le model etant fait a partir de la map 1.3 , des textures etaient incorrectes , des murs casses (etant donné qu’elle a servi pour la video Anti-Cheat Project ) Je vous ai une autre fois arrangé les problemes et maintenant tout est bon !
Donc voila pour d2 , modélisé et texturé c’est ICI
Pour avoir les textures , il vous demandera probablement les textures , vous appuyerez sur Parcourir et vous selectinonerez les textures qui portent le meme nom (Textures extraites du fichier de_dust2.wad avec le logiciel Wally )

J’espere avoir aider ces dernieres. )
Pour toutes questions , n’hesitez pas a me pm sur irc (#dragon-prod) ou alors sur le forum )
Merci
Gl
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| #1 | 0 vote(s) | ![]() | ![]() |
| il sont pas gratuit avec toi les screen shot ? o_O |
(1 commentaire) | 1
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